Das Regelwerk
Die inoffiziellen offiziellen Doppelkopf-Erweiterungs-Regeln
- Es wird mit dem französischen Blatt gespielt.
- Es wird mit Neunen gespielt.
- Punkte werden nur ins Positive aufgeschrieben.
- âReâ oder âKontraâ kann angesagt werden, solange der Spieler noch mindestens 11 Handkarten besitzt. Die Ansage verdoppelt die normalen Gewinnpunkte des Siegerteams. Sonderpunkte (z. B. âGegen die Altenâ) werden nicht verdoppelt. Wurde die Ansage vom spĂ€teren Verliererteam getĂ€tigt, werden die Gewinnpunkte des Gegnerteams verdoppelt.
- Nach einer Ansage kann wie folgt mit Absagen erweitert werden:
- Keine 9: mindestens 10 Karten
- Keine 6: mindestens 9 Karten
- Keine 3: mindestens 8 Karten
- Schwarz: mindestens 7 Karten
- Jede erfolgreiche Absage bedeutet in der Wertung zwei Sonderpunkte.
- Wird eine Absage nicht erfĂŒllt, gewinnt das Gegnerteam.
- Die Re-Partei sowie jede Partei mit Ansage (âReâ oder âKontraâ) benötigen mindestens 121 Augen, um zu gewinnen.
- Wenn ein Spiel ohne Ansage mit 120 zu 120 Augen endet, gewinnt die Kontra-Partei mit null Gewinnpunkten zuzĂŒglich aller Sonderpunkte (âGegen die Altenâ und weiterer).
- Wenn der Verliererpartei durch erreichte Sonderpunkte eigentlich Punkte gutgeschrieben werden mĂŒssten, erhĂ€lt sie keine Punkte fĂŒr das Spiel. Sie hat das Spiel dann zu null verloren.
- Bei fĂŒnf Neunen wird neu gegeben, es sei denn, ein Solo wurde angesagt.
- Bei einer âArmutâ (drei oder weniger Trumpf) bietet der betroffene Spieler die TrĂŒmpfe als Erstes an den Teampartner an. Die drei (oder weniger) TrĂŒmpfe werden verdeckt vor den Teampartner gelegt. Lehnt dieser ab, wird das Angebot im Uhrzeigersinn weitergegeben. Werden die Karten von einem Spieler angenommen, muss angesagt werden, wie viele TrĂŒmpfe im Austausch von diesem zurĂŒckgegeben wurden. Beide spielen nun in einem Team. Nimmt niemand das Angebot an, wird neu gegeben.
- Die zweite Herz-10 sticht die erste, auĂer im letzten Stich (!).
- Gewinnt die Kontra-Partei, bekommt diese automatisch einen Sonderpunkt (â âGegen die Altenâ).
- Ein Stich mit 40 oder mehr Augen (âDoppelkopfâ) bringt einen Sonderpunkt. Wenn ein Doppelkopf aus vier Assen besteht, werden zwei Sonderpunkte vergeben.
- Der Kreuz-Bube ist ein âKarlchenâ. Wird er im letzten Stich gespielt und gewinnt den Stich, zĂ€hlt er als ein Sonderpunkt; verliert er den Stich an die Gegnerpartei, zĂ€hlt er als Sonderpunkt fĂŒr den Gegner (â âKarlchen gefangenâ).
- Das Karo-Ass ist ein âFuchsâ. Wird dieser vom Gegnerteam gefangen, bedeutet dies einen Sonderpunkt fĂŒr den Gegner.
- Wenn ein Spieler beide FĂŒchse hat, werden diese zu âSchweinenâ und reihen sich ĂŒber der Herz-10 ein. Damit zwei Karo-Asse als Schweine gelten, mĂŒssen diese als Vorbehalt zu Beginn des Spiels angesagt werden.
- Wurden Schweine angesagt, sind zwei Karo-Neunen âHyperschweineâ und reihen sich noch ĂŒber den Schweinen ein. (Ebenfalls nur angesagt!)
- Wurden Hyperschweine angesagt, sind zwei Karo-Könige âSchweineroyalâ und reihen sich noch ĂŒber den Hyperschweinen ein. (Ebenfalls nur angesagt!)
- Sowohl âHyperschweineâ als auch âSchweineroyalâ können als Reaktion auf die Ansage âSchweineâ angesagt werden.
- Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, handelt es sich um eine âHochzeitâ. Er hat zwei Optionen:
- Stilles Solo: Er spielt alleine und muss gegen alle drei Mitspieler gewinnen. Dies sagt der Solist nicht an. Das Spiel lÀuft nach ganz normalen Soloregeln.
- Angesagte Hochzeit: Er sagt die Hochzeit an und spielt je nach Ansage mit dem âersten Fremdenâ (dem Spieler, der als Erstes innerhalb der ersten drei Stiche einen Stich gewinnt), dem âersten Fremden Trumpfâ (dem Spieler, der in den ersten drei Stichen den ersten Trumpf-Stich gewinnt), oder dem âersten Fremden Farbeâ (dem Spieler, der in den ersten drei Stichen den ersten Farb-Stich gewinnt). Gehen die ersten drei Stiche an den Spieler mit einer Hochzeit oder sind nicht vom angesagten Typ, spielt dieser alleine.
- Ein Solo hat Vorrang vor allen anderen Vorbehalten (FĂŒnf Neunen, Hochzeit, Schweine, Armut, âŠ).
- Vorbehalte werden im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, geĂ€uĂert. (Danach richtet sich zum Beispiel, wer unter zwei Spielern ein Solo spielen darf.)
- Fast alle Soli, die man sich so ausdenken kann, auch Misch-Soli, der Husarenritt (Kreuz-Dame, Kreuz-Bube, âŠ, Karo-Dame, Karo-Bube) und das Fleischloser-Solo (kein Trumpf) sind erlaubt. Nur das Zehnen- und das Ass-Solo sind verboten.
- Der Spieler, der ein Solo spielt, beginnt das Spiel. (â Er âkommt rausâ)
- Der Solist ist immer die Re-Partei.
- Ein Solo zĂ€hlt dreifach fĂŒr den Alleinspieler.
- Nach einem verlorenen Solo kann der Solo-Spieler fĂŒr das folgende Spiel eine âSchwarze Witweâ ansagen. In der folgenden Runde spielt zunĂ€chst jeder Spieler fĂŒr sich nach normalen Regeln. Ein Solo kann nicht angesagt werden, ebenso wenig âKontraâ oder âReâ. Das Spiel verlĂ€uft so lange normal, bis die zweite Pik-Dame gespielt wird. Der Spieler, der den Stich mit der zweiten Pik-Dame bekommt, muss ein Solo spielen. Dieses kann er selbst noch durch eine Re-Ansage verdoppeln, aber auch den Gegenspielern ist es nach Ausspielen der ersten Karte des Solisten noch möglich, Kontra anzusagen. FĂ€llt die zweite Pik-Dame erst im letzten Stich, sind keine Ansagen mehr zulĂ€ssig. Das Witwenspiel zĂ€hlt in der Wertung als ein normales Solo. (Es zĂ€hlt demzufolge als erfĂŒlltes Pflichtsolo.)
- Eine Runde besteht aus vier regulĂ€ren Spielen (keine Soli). Wurde ein Solo gespielt, wird im Anschluss an das Solo eine regulĂ€re Runde angehĂ€ngt. (Der selbe Geber muss also erneut geben. Im Falle der âschwarzen Witweâ, wird nach dieser die regulĂ€re Runde angehĂ€ngt.)
- Pflichtsoli werden innerhalb von 4 Runden (also 16 regulĂ€ren Spielen) gespielt. Jeder Spieler muss mindestens ein Solo-Spiel spielen. Haben zum Ende der 4 Runden noch nicht alle Spieler ein Solo-Spiel bestritten, werden Pflichtsoli-Spiele angehĂ€ngt. Die Soli mĂŒssen dann im Uhrzeigersinn, beginnend beim Geber, abgearbeitet werden, es sei denn, ein Wahl-Solo bietet an, eine Solorunde zusĂ€tzlich zwischenzuschieben.
Bonus-Regeln
- Hat ein Spieler beide Herz-Neunen, muss er dies als Vorbehalt ansagen. Die Herz-Neunen heiĂen dann âNacktmulleâ und reihen sich ĂŒber den Herz-Königen ein.
- Hat ein Spieler alle Karo-Karten ausgenommen der Dame und des Bubens (9, König, 10 und Ass) jeweils mindestens einmal, wird Karo als normale Farbe gespielt, die nicht mit Trumpf gestochen werden darf. Dies muss als âOmega-Karo-Hybridâ angesagt werden.